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  • 免费游戏本质是金钱无底洞
  • 日期:2020-09-23   点击:次   字体:[ ]

  “游戏学”教师熊硕:
  免费游戏本质是金钱无底洞
   上瘾与家庭教育有关 建议早日实行“游戏分级”

  熊硕

  随着8月18日印尼雅加达亚运会的临近,我国派出的首支“电竞国家队”成为了热议的话题。英雄联盟、王者荣耀(国际版)等六个游戏均入围了本届亚运会的表演赛。曾经人们眼中有些不务正业的电子游戏,如今变成了一项体育赛事。

  与此同时,游戏行业的人才缺口逐渐受到人们的关注,国内一些高校开始设立游戏课程。华中科技大学的游戏教育教师熊硕正是这样一位游戏学“达人”,未来,他将在学校开设《游戏学导论》专注游戏教育、培养游戏精英。熊硕建议,游戏厂商应该像打造艺术品一样打造游戏,为避免游戏上瘾等问题,应早日实行“游戏分级”。

  文、图/广州日报全媒体记者程依伦

  “平时我们在日常生活中聊游戏,很多人的第一反应可能就是‘电子游戏’,但很少有人知道‘考试也是游戏’,游戏的定义只要满足三个条件:规则、确定性和博弈。”年仅30岁的华科大资深游戏学研究员熊硕说。

  “穷养儿”锻炼出创造力

  刚30岁的熊硕早已是一名玩了26年的游戏“老手”。

  1992年,4岁的熊硕获得了人生中第一台“游戏机”——任天堂1983年发行的家用“红白机”。熊硕玩的人生中第一款游戏是经典的《魂斗罗》,“我体会到发自内心的快乐与对新鲜科技事物的惊奇。”

  游戏同时也激发了他的创造力。熊硕称,他的父母一直采用“穷养儿”的教育方式:从小学到初中,他都没有零花钱。小学时校内风靡大富翁、飞行棋等桌游游戏,没有零花钱的他为了玩上那款桌游,只能在和小伙伴玩完飞行棋后,当晚回家用纸笔设计棋盘和卡牌。

  中学时,家里买了电脑,爱上电脑游戏的熊硕也因此萌生出游戏设计的念头。“电脑游戏的画面效果、玩法、互动性、剧情,会让我觉得游戏是一件艺术品。如果未来我要设计游戏,第一它能给人带来快乐,第二就是能作为一种艺术品永久保存下来,这是一件非常有意义的事情。”

  为了实现“游戏梦”,2007年,熊硕高考时选择了华中科技大学计算机科学与技术学院,并尝试在读期间制作出一款游戏,但却始终没能如愿。“一款游戏需要很复杂的人力资源和系统,比如游戏策划、游戏美术、音乐和程序。一方面是因为当时自己只能解决策划问题,身边找不到合适的能做美术和音乐的人,另一方面就是没有比较方便的游戏引擎。”

  大四毕业前,熊硕拿到了一家游戏公司的游戏策划offer,但最后因为设计理念不同,熊硕选择赴日留学。从2013年到2018年,熊硕一直跟随人工智能领域的名师饭田弘之进行游戏信息学等方面的研究,并最终获得博士学位,还于2016年成为日本学术振兴会的特别研究员。

  学校首个游戏学老师

  2018年1月,结束了6年半留学生涯的熊硕回到华科,成为新闻与信息传播学院的教师,也是该校首位以游戏学为研究对象与教学内容的教师。

  “开设这个课程,我希望让人们去了解什么是游戏,这个产业到底怎样构成,我们需要积累怎样的知识才能参与其中。任何一种事物,都需要用一些规则去规范它。”如今,熊硕更关心游戏教育以及游戏产业的良性发展。

  熊硕的“游戏理论”认为“游戏”要满足三个条件:规则、确定性和博弈。“游戏就是从日常生活中发展出来,比如以物换物,战争,但是战争很残忍,于是将军事换成了体育形式,攻击变成了掷标枪,送信变成了跑步。再到后来,人们觉得体育游戏也很费劲,于是发展如围棋、象棋等桌面游戏。第二、三次工业革命后,人们又将纸面上的游戏往电子产品上迁移……游戏不只是电子游戏。”

  应尽早实现“游戏分级”

  熊硕认为,游戏上瘾很大程度和家庭教育或家庭环境相关。“孩子在现实世界得不到成就感和幸福感,必然会去另外的世界寻求对自己的认同。有些家长好酒好赌或者夫妻关系不和谐、外出打工长期不归,没能给青少年现实的温暖。”

  当然,游戏上瘾也与游戏的运营方式有关。“现在很多游戏都是以免费付费为诱饵,实则用物理时间和社交互动绑架用户,用户只能通过长时间在线或购买装备来升级,从而勾起人的虚荣心和攀比心态,这些都会造成青少年难以抵制诱惑,沉迷游戏。”

  熊硕透露,解决游戏上瘾应从游戏题材及运营方式上进行严格分级,日本、美国和欧洲的游戏行业相对成熟,目前就有非常严格细致的分级制,甚至精确到了“17禁”和“18禁”两个档。“在日本,如果你去购买一款游戏的话,甚至会被要求出示身份证明。”

  免费背后是金钱无底洞

  熊硕也提醒玩家:网游或手游为服务器运营,虽然免费,但背后一定是“无底洞”,无底洞里就会有大量破坏游戏体验的事情发生;而单机游戏是买断制,一旦购买可永久享用,因此游戏公司会更注重产品的永恒性和艺术性。

  “单机游戏可能落伍,就像人容颜易老一样,但它的内核就像人的思想永远有魅力。比如超级玛丽、仙剑,现在(的画质)已经是马赛克了,但依然有人会怀念它们。”

  1983年,美国游戏行业就曾经历过一次“教训”——雅达利大崩溃。游戏厂商为了利润无视产品质量,导致美国游戏产业从巅峰走向崩溃,并致使美国主机市场一直处于沉寂状态,直到2000年微软“诞生”。

  2003年任天堂推出的“红白机”则直接拯救了全球游戏产业。“任天堂就吸取了教训,非常注重品质,如果发现某款游戏会破坏用户体验,便直接下线。”

  游戏不是单靠东抄西凑

  熊硕认为,一款好的游戏第一是要有流畅过程和好用户体验,第二应具备艺术价值,让玩家从中思考或是学到东西,或激发对现实中某一领域的兴趣。

  “不论经过多少年,好的游戏不需要依赖服务器运营依旧让人印象深刻津津乐道;游戏绝对不是简单靠东抄西凑,在‘风口爱好者’手下成为提线木偶。”

  接下来,熊硕打算与自己的学生团队一同实现各种游戏哲学与策划,比如一款关于华科的AR游戏,来帮助新生了解校园。

  “目前比较喜欢玩的游戏是法庭推理游戏‘逆转裁判’,它会促使我去课外补法律知识。因此,游戏也是一种传播,可以传播民族文化。中国作为有着几千年历史的文明古国,各种不可思议的历史故事都能做成游戏。”



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